不知道各位除了玩遊戲之外,還有什麼嗜好嗎?看動畫、看漫畫、還是看小說呢?我個人是最喜歡看小說了,因為小說的文字細膩,可以有非常深入的描寫。以往小說只能藉由紙本去翻閱、後來出現的電子書,讓看小說不再受載體限制,變得更方便了,但如果小說可以跟最愛的遊戲結合的話,不知道該有多好呢!今天所要介紹的遊戲類型,正好就是「遊戲」與「小說」的融合,是一種可以在讓我們完全沉浸在小說的世界觀、並完整感受到小說精隨的遊戲類型,那就是「視覺小說」,接下來就讓我為各位好好介紹介紹吧!
視覺小說的的語源是來自於英文的「Visual Novel」,日文則為「ビジュアルノベル」。在遊戲分類上屬於冒險遊戲的一種,正如同名字上所說的,在遊玩視覺小說的過程中,就像是利用電腦螢幕在看小說一般,遊戲及操作性比較低。
既然遊戲性比較低,跟那電子書又有什麼不同呢?其實視覺小說除了文字之外,還會有背景、角色人物、音樂及音效等等,讓畫面中的人物好像正在與你對話一般,而不是只有單純的閱讀文字。在視覺小說發展初期,文字通常會一行一行、有先後順序的出現,並逐漸占滿了整個畫面,以現在的眼光看來,似乎有點閱讀不易的感覺XD,但相比與固定格式、僅有文字的電子書,以嶄新方式呈現在玩家面前的視覺小說仍受到了許多人的喜愛。
視覺小說的文字會佔滿畫面 圖片來源:ニコニコニュース
另一個視覺小說與電子書不同的特點,就是會具有「分支劇情」。在與角色的對話中經常會出現數個選項,每一個選項都可能會導致後續劇情的差異,甚至影響結局的走向,這是傳統書本及電子書所做不到的,也是視覺小說最大的特色。遊戲研究者福山幸司認為,一個好的視覺小說遊戲必須具備以下三項條件:1.優秀的角色塑造、2.以豐富的文本量為基礎的故事、3.會因為「選擇」而出現遊戲劇情分支。
在遊玩視覺小說遊戲的過程中,玩家能夠感受到傳統小說的文字魅力;也在文字中深刻地感受到角色形象塑造及故事的世界觀,豐富的劇情文本讓人更具沉浸感;更能夠遊玩多次,每次都選擇不同的選項而創造出不同的劇情走向,這些都是只屬於「視覺小說」令人著迷的特點。
日本的視覺小說發展,最早可以回推到1988年,當時一間遊戲公司システムサコム(SYSTEM SACOM)與多位小說家合作,推出了一系列能夠「在電腦上閱讀的小說」,選定了數部科幻、懸疑等比較具遊戲性的小說,並結合大量的對話框、插畫、音樂等,賦予了原本僅有文字的小說新生命,並創造了話題性。緊接著到了1989年,漫畫家寺沢武一推出了電子漫畫遊戲《眼鏡蛇 黑龍王的傳說》開始加入對話中的「選項」概念,讓玩家能夠選擇與不同的遊戲角色對話,讓整體更具遊戲風格,而不只是單純的看劇情而已。以上的作品雖然都並非正統的視覺小說遊戲,但可說是這個遊戲類型的先驅者,也成為未來日本視覺小說遊戲的先祖。
視覺小說的先祖之一《ドーム》 圖片來源:EGG
視覺小說的先祖之一《眼鏡蛇 黑龍王的傳說》 圖片來源:youtube
遊戲廠商CHUNSOFT於1992年發行的《弟切草》及1994的《恐怖驚魂夜》則正式確立了視覺小說遊戲的玩法,其中《恐怖驚魂夜》更是熱賣超過125萬套,玩家必須在遊戲中透過各種蛛絲馬跡、並在劇情分岐的地方做出選擇(譬如選擇先調查一樓或二樓),藉此找出殺人兇手,我們所做的任何一個選擇都會影響後續的劇情及結局,想要玩到所有的結局會非常的耗費時間。
《恐怖驚魂夜》 圖片來源:Fami通
其實,這樣的遊戲形式最早是被稱為「有聲小說」而非「視覺小說」,但因CHUNSOFT選擇將「有聲小說(サウンドノベル)」註冊為商標,導致其他廠商沒有辦法使用,因此才有其他遊戲廠商創立了視覺小說這個名詞(也算是陰錯陽差啦XD,如果當初CHUNSOFT沒有選擇註冊的話,這種遊戲類型就會被稱作有聲小說囉!)。
第一個真正具有「視覺小說」名稱的遊戲,則是1996年、1997年由遊戲廠商Leaf所推出的「Leaf視覺小說系列」,其中包括了《雫》、《痕》及《To Heart》三部作品。其中《To Heart》大受歡迎,曾移植到PS、PS2、PSP等平台,甚至於1999年改編成動畫,是視覺小說遊戲的代表作品。
視覺小說《To Heart》 圖片來源:元祖〇一堂
而後,越來越多的視覺小說陸續出現在玩家面前,其中不乏超受歡迎的作品,譬如《月姬》、《Fate /stay night》、《命運石之門》等等,接式由視覺小說起家,而後才改編成其他媒體的作品。
而隨著時間的演進,視覺小說在製作上有逐漸朝著「文字冒險遊戲」靠近的趨勢,也就是不再將文字占滿整個畫面,而是變得像冒險遊戲般,文字部分大概只佔了畫面的1/3,更多的部分在強調角色的表情及演出。
冒險遊戲範例 圖片來源:Wikipedia
這時候,我想就會有玩家想問了XD,那麼,視覺小說跟文字冒險遊戲的差別在哪裡呢?
視覺小說是文字冒險遊戲的一中,兩者間最大的差異,就是文字冒險遊戲中具有「移動」及「命令的指令」。什麼意思呢?當我們在玩文字冒險遊戲時,可以讓主角藉由玩家的選擇移動到想要的地點並決定接下來的指令,譬如:我現在要讓主角「移動到三樓」(移動),並與配角進行「對話」(命令);結束對話後「移動到庭園」(移動)並進行「觀察」(命令)。但在視覺小說中,玩家無法自由的選擇接下來的行為,只能根據遊戲現有的選項進行選擇,自由度相對來說比較低,但能夠大幅的降低無意義探索及對話的時間浪費,將精力放在體驗劇情上。
此時又會有玩家想問啦~怎麼視覺小說跟我們玩的GalGame這麼像呀?那就來為各位解答囉!GalGame在先前有介紹過,就是美少女遊戲,而大部分的美少女遊戲的確都是採用視覺小說或文字冒險的遊戲方式(當然還是有很多不是喔),因此會覺得很像是非常正常的,但視覺小說的題材可就五花八門啦,除了美少女之外、也會有恐怖、驚悚、推理、乙女等等的不同題材,所以說「視覺小說=GalGame」的想法是不對的,應該是說「視覺小說是遊戲類型、而GalGame是遊戲題材」比較正確喔!
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視覺小說相對於其他遊戲來說,遊戲性比較低,那不論是對於玩家或是遊戲開發者來說,又有什麼樣的優點呢?
對於遊戲開發者來說,不論是要製作RPG遊戲、動作遊戲或戰略遊戲,所需要的開發經費、人力都是非常可觀的,動輒億來億去的遊戲製作費可不是小型開發者可以負荷的,而視覺小說不僅製作成本比較低廉,也不用要求過高的程式技術,可以將大部分的心力放在角色的塑造、劇本撰寫上及靜止的CG繪製上,像是製作《月姬》及《Fate /stay night》的公司TYPE-MOON原本只是一個小小同人社團而已,創造出「業界奇跡」的作品《暮蟬悲鳴時》的07th Expansion,也是一個私人的同人遊戲組織。對於沒有高預算的遊戲製作者來說,視覺小說可以說是一個非常好入門的遊戲種類。
對於玩家來說,雖然視覺小說不如RPG遊戲有廣闊的地圖可以探索、也不像動作遊戲的驚心動魄刺激感十足,但它能夠對於故事及角色的心理有更深入的描寫,也可以用大量的篇幅去塑造世界觀、各角色間的互動及故事等等,都是視覺小說的優點,而且大部分的視覺小說都是採取「第一人稱」進行故事的敘事,能夠讓玩家有非常強烈的代入感及沉浸感,這些都是第三人稱的遊戲無法做到的,此外,比起直接閱讀小說,遊玩視覺小說還有漂亮的CG圖及符合當下情境的背景音樂,都能夠讓遊戲的體驗更加昇華。現在人手一機,在智慧型手機上也能玩到很多視覺小說手遊,過去只能在電腦或是遊戲主機上玩的缺點已經不存在了,隨時隨地都可以玩,也成為視覺小說的優點之一。
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